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Spencer: Eu hesitaria comprar um estúdio que só fosse capaz de criar jogos para um dispositivo

Phil Spencer, vice-presidente executivo de jogos da Microsoft, fez parte de uma sessão de perguntas e respostas mais cedo na Conferência Global sobre Tecnologia, Mídia e Telecomunicações do Barclays. Um webcast de áudio gravado pode ser acessado neste endereço, embora você tenha que fornecer alguns detalhes primeiro.

A conversa de Spencer durou cerca de meia hora e continha uma série de informações interessantes e dignas de nota. A primeira é que ele hesitaria em procurar um estúdio que só fosse capaz de desenvolver jogos em um dispositivo (tipo), já que ele explicou que o negócio de jogos mudou de um dispositivo para outro por usuário.

Nós pensamos sobre o conteúdo como um aspecto muito crítico como os jogadores jogam. A comunidade em torno desses jogos permite que as pessoas sejam conectadas a seus jogadores e seus amigos e seu conteúdo em todos os dispositivos, é por isso que investimos na Xbox Live e no Mixer, nossa plataforma de streaming de vídeo e depois na nuvem. Então, pensamos nisso como três Cs, conteúdo, comunidade e  cloud (nuvem). A nuvem é a maneira pela qual podemos fornecer comunidade e conteúdo para um player em qualquer dispositivo. Sim, eu diria que hesitaria em procurar um estúdio de jogos que seja capaz de criar apenas um dispositivo, pois os jogadores jogam em todos os dispositivos, e acho que você está perdendo uma oportunidade se não estiver pensando em jogos que podem funcionar em todos os lugares onde os jogadores aparecem.

Ele está se referindo, obviamente, em primeiro lugar ao Project xCloud, que a Microsoft acredita que ajudará a aumentar o TAM (mercado total endereçável) de centenas de milhões para bilhões, à medida que todos os jogos se tornam disponíveis em qualquer dispositivo. Isso começará com dispositivos Android, ele esclareceu, antes de destacar a sinergia inerente ao Xbox Game Pass.

Nós nos concentramos primeiro nos smartphones Android, porque há 1 bilhão de celulares Android no planeta e é um lugar com o conteúdo que construímos nativamente nas últimas décadas em nossa plataforma, que ele conseguiu alcançar. No entanto, analisamos o streaming na nuvem como uma forma, ao longo dos anos, de levar o conteúdo aos clientes em qualquer dispositivo que eles tenham, independentemente dos recursos de computação locais. Mais uma vez, construindo a experiência em torno do cliente, dando ao cliente a escolha de onde ele quer jogar. E, obviamente, quando você olha para isso, temos vários modelos de negócios que funcionam com o streaming. Mas a conexão de streaming com o modelo de assinatura faz muito sentido. Você vê isso na música, você vê isso em vídeo. Então, você pode olhar para o Project xCloud e pode ver algo como o Game Pass,

O próprio Xbox Game Pass foi descrito por Spencer como uma espécie de volante para atrair clientes. Isso, por sua vez, explica os investimentos crescentes que a Microsoft vem fazendo na forma dos sete estúdios de jogos adquiridos neste ano (Undead Labs, Playground Games, Ninja Theory, Compulsion Games, inXile Entertainment, Obsidian Entertainment e The Initiative).

[…] Nós criamos o Game Pass e ele começou no console do Xbox One. Ele virá para o PC e, eventualmente, ele chegará a todos os dispositivos. Usamos o volante que temos com os clientes em um Xbox para iniciar o crescimento no Game Pass. Mas se alguém está sentado e tendo uma visão de longo prazo de para onde nosso negócio está indo, você deve encarar isso como um modelo de negócio que achamos escalar para bilhões de pessoas, e não centenas de milhões de pessoas como o varejo. Então, para nós, investindo no Game Pass cedo, estamos vendo o sucesso no Game Pass hoje. Tem sido extremamente importante que o investimento em conteúdo, os investimentos dos estúdios first party que estamos fazendo agora estejam relacionados a adoção de clientes que entram e estamos vendo esse trabalho.

A estratégia da Microsoft delineada por Phil Spencer é cristalina. Pode levar algum tempo para que ele ganhe tração séria, já que os novos desenvolvedores de jogos precisarão de alguns anos para criar o conteúdo para o qual foram comprados e a própria nuvem ainda não esteja pronta (testes públicos para o Project xCloud começam no próximo ano), mas tudo pode ser concretizado de uma forma muito inteligente.

Jorge Henrique
Sou advogado, jornalista e fã da plataforma Windows há cerca de 10 anos. Faço cobertura em eventos e estou diariamente atento a respeito do universo da Microsoft no que tange aos produtos para os consumidores. Respondo como editor-executivo do Windows Club. Estou no Facebook e no Instagram a sua disposição.

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