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Ninja Theory explica a paixão por Bleeding Edge e seus múltiplos projetos

O Bleeding Edge pode não ser o principal título do Xbox que você esperaria da Ninja Theory. O estúdio de Cambridge, adquirido há 12 meses pela Microsoft em sua contínua expansão de estúdios, construiu sua reputação em aventuras cinematográficas baseadas em narrativas. Mais recentemente, com Hellblade, um título altamente aclamado por sua representação angustiante da saúde mental.

Então, à primeira vista, um corpo a corpo multiplayer, estrelado por heróis ao estilo Overwatch (ou ‘combatentes’ na linguagem do Bleeding Edge), não parece ser o jogo mais óbvio esperado pela Ninja Theory. Mas você pode rastrear suas origens no nascimento do estúdio lá em 2003; um jogo de luta em 3D chamado Kung Fu Chaos.

E para a mais nova diretora criativa da Ninja Theory, Rahni Tucker, esta é a melhor chance de embarcar em um projeto de paixão que está ligado à herança da Ninja Theory. “O combate sempre fez parte do DNA da Ninja Theory”, diz ela ao Telegraph. “Eu acho que eles gostaram da ideia de voltar ao combate, com Kung Fu Chaos sendo o primeiro jogo que eles fizeram. Eu realmente queria fazer mais combate de ação em terceira pessoa e estava pensando o que eu poderia fazer em seguida a ideia dele”.

“Em casa eu jogo muitos jogos multiplayer em equipe, desde MOBAs até shooters de equipe. E então eu fiquei: onde está esse jogo? Um multiplayer de equipe competitiva de ação em terceira pessoa. Realmente não existe e parece o meu projeto dos sonhos”.

Isso foi há cerca de seis anos, depois que Tucker liderou o projeto de combate no brilhante DmC: Devil May Cry. A desenvolvedora australiana lançou seu conceito multiplayer aos fundadores da Ninja Theory, Tameem Antionades e Nina Kristensen, mas o estúdio não tinha recursos financeiros para iniciar o desenvolvimento do jogo. A Ninja Theory estava prestes a embarcar no Hellblade, seu próprio IP, e também estava fazendo trabalhos para contratar para pagar por seu desenvolvimento. Mas claramente a ideia ficou não podendo ser passada adiante.

“Na metade da Hellblade, cerca de três anos e meio atrás, eles disseram: ‘Ei, você ainda tem essa ideia? Você gostaria de fazer isso? E eu disse ‘inferno sim!’ ”.

Apesar da Ninja Theory estar em processo de expansão para atingir as centenas de desenvolvedores, Bleeding Edge foi criado por uma equipe de 25 pessoas que se tornou destaque na Xbox E3 2019.

Em alguns sentidos, o Bleeding Edge é um conceito bastante fácil de explicar; Você tem a variedade de seus ‘lutadores’; Personagens turbulentos, diversificados e caricaturados – da bruxa idosa, a um professor morto-vivo controlado por uma cobra robô – com suas próprias habilidades individuais. Há um toque do popular gênero do “MOBA” com objetivos divididos e algumas sequências de ataques. Enquanto os seus mapas e modos têm a familiaridade de um shooter de arena, os jogadores atacam os pontos de captura com mapas inteligentemente concebidos, conseguindo ambos separar e afunilar os jogadores, dependendo da sua abordagem.

Mas no coração é algo em terceira pessoa de ação com o combate de Devil May Cry na veia, dando um toque único. Enquanto você luta de perto e pessoalmente – as conexões fazem sentido. A única surpresa é que esse tipo de jogo nunca foi feito antes.

“Eu estava preocupado sobre isso. Quando nós começamos, eu estava tipo ok, por que não existe esse jogo? Por que ninguém pensou nisso? Isso parece improvável. Isso é impossível? Espero que não, eu senti que não deveria ser!

Enquanto a maioria dos lutadores em Bleeding Edge foram criados para luta corpo a corpo, alguns como Gizmo também têm armas. Você tem evasões táticas para se libertar de seus oponentes assassinos, como o Daemon Samurai. Os objetivos do ponto de controle são gerados em momentos diferentes, projetados para encorajar um fluxo para uma partida que encoraja batalhas de 1 contra 1.

A ação, no entanto, é o culminar de 15 anos de ação em terceira pessoa da Ninja Theory. O estúdio tinha produzido combates corpo-a-corpo sólidos nos estilos de Heavenly Sword e Enslaved: Journey to the West. A experiência é clara, mas a ideia ainda assim é bem audaciosa.

E agora que a Ninja Theory foi adquirida pela Microsoft, o estúdio de Cambridge pode acelerar seus planos de ser um estúdio multi-equipe e multi-game. O Bleeding Edge estava em desenvolvimento antes que o dinheiro do Xbox chegasse, mas esse investimento significa que os recursos da Ninja Theory podem ser muito mais focados.

“Não podíamos colocar 100 pessoas em um jogo porque precisávamos financiar de alguma forma”, diz Tucker. “É por isso que começamos com uma pequena equipe; é um pouco menos arriscado criar um projeto pelo qual você é realmente apaixonado. Não precisa apelar para todos no mundo inteiro. Só tem que apelar para pessoas suficientes para serem viáveis.

“Começamos com o Hellblade, com o resto do estúdio trabalhando para isso. Então, conseguimos um segundo, mas, tendo sido adquiridos pela Microsoft, não precisamos fazer o trabalho por dinheiro para apoiar os projetos de paixão; todos eles podem ser projetos de paixão. Todos eles podem ser coisas arriscadas e criativas que queremos fazer. Tem sido muito fortalecedor. ”

Como visto, Bleeding Edge é um sonho e uma paixão antiga da Ninja Theory que, agora se tornou viável ser feito pois foram adquiridos pela empresa mais rica do mundo. Eles ainda tem outros projetos por paixão, e podem fazer mais de um jogo por vez. A diferença agora é que podem realizar seus sonhos e suas vontades que a Microsoft está disposta a apoiar o estúdio em todas as suas ideias.

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Jorge Henrique
Sou advogado, jornalista e fã da plataforma Windows há cerca de 10 anos. Faço cobertura em eventos e estou diariamente atento a respeito do universo da Microsoft no que tange aos produtos para os consumidores. Respondo como editor-executivo do Windows Club. Estou no Facebook e no Instagram a sua disposição.