Carregando...

Scorn diz porque prefere o Xbox Series X e responde questões importantes

As dúvidas da comunidade sobre o Scorn foram respondidas em uma sessão de perguntas e respostas pelo desenvolvedor. A Ebb Entertainment respondeu a questões crescentes que os jogadores perguntaram no Steam. Então recomendamos que você leia tudo.

Desde 2014, ouvimos falar em Scorn e na época, nos primeiros gameplays, o título estava marcado para chegar no PS4, Xbox One e PC. Entretanto, muita coisa mudou desde então e agora é um exclusivo do Xbox Series X. O que será que mudou?

Por que Xbox Series X?

“Foi uma decisão fácil. O Xbox Series X possui um hardware muito poderoso (no nível de PCs avançados) que rodará o jogo com um padrão técnico de 4k60fps que almejamos para Scorn. Ainda mais que a resolução 4K, é essencial para nós, como desenvolvedores, que o jogo corra a 60 qps com uma certa fidelidade visual.”

Por que a Microsoft e por que exclusivo para o Xbox Series X?

“A autenticidade do jogo e a capacidade de desenvolvê-lo conforme o projetamos foram as principais prioridades. Antes de decidirmos fazer parceria com a Microsoft, garantimos que eles não tivessem impacto no conceito e no processo de desenvolvimento do jogo. Eles eram mais do que cooperativos nesse sentido. A única coisa em que estavam interessados ​​era nos direitos de exclusividade. Depois de concordar com tudo isso e analisar todos os benefícios que o Scorn obterá com essa parceria, de recursos adicionais a um nível muito maior de conscientização (marketing), não precisaremos pensar muito sobre a decisão. Certamente nos ajudará a tornar Scorn um jogo melhor e mais sofisticado no final.”

O Scorn também será lançado nas gerações mais antigas de consoles?

“Não. Realmente não queremos gastar tempo de desenvolvimento no que seria uma versão abaixo da média do jogo de um ponto de vista técnico (resolução de 900p, taxa de quadros abaixo de 30fps) e não uma boa experiência geral.”

O Scorn ainda será lançado para o PC e em quais plataformas?

“Claro. O Scorn estará disponível no Steam, na Microsoft Store e no GOG.”

Quando será lançado?

“Sabemos que as pessoas ficarão frustradas com essa resposta, mas decidimos dar a data de lançamento ou apenas um prazo até termos 100% de certeza de que podemos entregar”.

Por que não há gameplay mostrado no trailer?

“Na verdade, planejávamos lançar outro trailer em uma data posterior que fosse o dobro do tempo e que deveria conter elementos de gameplay, mas a oportunidade de fazer parte do Inside Xbox surgiu a curto prazo. A Microsoft também não pôde nos dar mais de dois minutos (não que pudéssemos preparar mais em tão pouco espaço de tempo), por isso decidimos reformular e reorganizá-lo. Queremos definir um certo humor e ritmo com os trailers e foi difícil acomodar tanto em dois minutos, quanto mais ter material de jogo adicional, sem perturbar a programação e o ritmo estabelecidos. ”

E as preocupações da comunidade com o jogo, como longo tempo de desenvolvimento e atualizações lentas e raras?

“O maior problema aos nossos olhos que causa toda a excitação é o resultado de um mal necessário. Até 20 meses atrás, quando começamos a trabalhar com o Kowloon Nights Investment Fund, estávamos constantemente lutando com recursos. Mal conseguimos sobreviver, nunca tivemos tempo para tentar coisas diferentes, tivemos que fazer tantas tarefas sem entusiasmo apenas para poder concluir qualquer coisa. ”

“Não nos entenda mal, não lamentamos nosso destino, é o mesmo para todos os novos estúdios independentes e lidamos com isso da melhor maneira que sabíamos. É importante ressaltar, e queremos que você entenda completamente que a única razão pela qual fomos ao Kickstarter, ou mesmo fizemos esses trailers em 2016 e 2017, foi porque queríamos nos dar uma chance, fundos adicionais para manter e sobreviver. Não o fizemos em vão para nos vangloriarmos do trabalho que fizemos até agora, para construir uma comunidade em prol da comunidade ou para ganhar dinheiro extra porque estava ao alcance de lá. Fizemos isso porque foi a nossa última chance de terminar pelo menos a primeira parte do jogo.

“Mas ter que mostrar o jogo cedo para sobreviver nos deu a tarefa de mantê-lo sob os olhos do público por um longo tempo e isso certamente não é uma tarefa fácil. Idealmente, não teríamos anunciado nada sobre o jogo até seis meses antes do lançamento, e teríamos material suficiente para esse período para apresentá-lo adequadamente, mas isso não é uma realidade para um time indie desconhecido. Era um jogo ou nenhum jogo. Os problemas com essa abordagem eram que algumas pessoas ficaram impacientes, queriam ver mais e esperavam obter um jogo de alta qualidade o mais rápido possível. ”

“Isso simplesmente não é uma opção real, porque o desenvolvimento de um jogo sofisticado e bem feito leva muito tempo. Também é verdade que Scorn está em desenvolvimento há cinco anos, mas é uma diferença, como dia e noite, como o estúdio agora funciona em comparação com o período 2015-2018. A equipe mais que dobrou e o desenvolvimento tem sido muito mais suave nos últimos 18 meses, porque temos recursos suficientes para trabalhar em condições decentes, equipamentos decentes, receber salários fixos etc. como se tivéssemos desenvolvido o jogo nos últimos cinco anos nesse nível, com essa experiência e com essas possibilidades”.

Desde que você finalmente conseguiu criar um ambiente de estúdio estável e o jogo progrediu de acordo, onde estão as atualizações?

“Embora tenhamos mais recursos, eles estão longe de serem ilimitados, e decidimos há muito tempo dar prioridade ao desenvolvimento sobre todo o resto. Atualizações substanciais e interessantes requerem recursos de desenvolvimento e sempre que discutimos internamente, sempre concluímos que é melhor concentrar esses recursos (esforços) nas partes do jogo que você mais precisa no momento. É claro que grandes atualizações chegarão mais perto do lançamento. ”

“Um exemplo do que estamos falando: nunca completamos os níveis 100%, apenas os mantemos entre 70 e 80%, porque queremos que eles sejam flexíveis o suficiente para que possamos fazer alterações rápidas, se necessário, e não aquelas precisa executar as mesmas tarefas várias vezes. A configuração final da iluminação, FX, correção de cores virá no final. Isso significa que, se optarmos por mostrar algo ao público, teremos que terminar esses últimos 20 a 30% e, às vezes, isso pode reduzir o cronograma das pessoas já sobrecarregadas em semanas. Ter que fazer um trabalho não planejado, porque você deve mostrá-lo aos editores ou ao público e jogar fora esse trabalho posteriormente é um dos maiores obstáculos organizacionais que os desenvolvedores de jogos enfrentam. É uma prática realmente improdutiva ”.

Jogadores interessados ​​também são convidados a entrar em contato com os desenvolvedores com mais perguntas, via Kickstarter ou via Twitter.

Jorge Henrique
Sou advogado, jornalista e fã da plataforma Windows há cerca de 10 anos. Faço cobertura em eventos e estou diariamente atento a respeito do universo da Microsoft no que tange aos produtos para os consumidores. Respondo como editor-executivo do Windows Club. Estou no Facebook e no Instagram a sua disposição.