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Engine do World War Z é incrível no Xbox Series X, segundo CEO da Sabre Interactive

Apesar de estarmos vendo como um grande número de novos títulos chegando às plataformas atuais, muitos fãs estão de olho na nova geração de consoles que começará no final deste ano, com a Microsoft lançando o Xbox Series X, console que promete ser mais poderoso entre todos nos próximos anos.

Durante esses meses, vimos alguns detalhes importantes, como as características finais que o console terá, além do que algumas pessoas importantes da indústria pensam sobre o avanço que será feito com essas novas máquinas, que promete ser muito maior do que o que vimos com o Xbox 360 para o Xbox One.

Algo que não temos dúvida é que já temos muitos estúdios trabalhando com a nova geração em seus escritórios e, na maioria dos casos, estamos vendo declarações enormemente positivas do que podemos esperar em um futuro próximo.

Sem ir além, temos uma entrevista com Matthew Karch, CEO da Sabre Interactive, que podemos ver no Wccftech e no qual ele comenta que eles já foram capazes de usar seu Swarm Engine nos novos consoles, obtendo resultados verdadeiramente incríveis que permite que façam coisas maiores que afetam diretamente a experiência do jogador.

Maior, muito maior. A execução do Swarm Engine em hardware de última geração é incrível. O que podemos fazer com os novos consoles terão um impacto material na experiência. Eu adoraria falar sobre o que já conseguimos fazer nos novos consoles, mas é muito cedo.

Além disso, também foi comentado que eles trabalharão completamente com o DirectX 12 Ultimate e pretendem usá-lo em todos os projetos futuros relacionados ao Xbox Series X e PC, já que essa tecnologia funcionará da mesma maneira nas duas plataformas, aumentando o significado do ecossistema Xbox e Windows.

Sim, planejamos usar vários novos recursos de hardware nos próximos jogos. Estamos trabalhando em tecnologias globais de iluminação e reflexão em tempo real baseadas no DirectX Ray Tracing. Planejamos unificar nossa geometria de LOD e tubos de autoria com shaders de malha. O feedback de amostra será usado para ajudar a otimizar texturas esparsas, e os shaders de velocidade variável fornecerão um aumento de desempenho. Estamos empolgados com as novas tecnologias apresentadas nesta atualização do DirectX e estamos sempre procurando maneiras de otimizar nossos jogos, aproveitando as tecnologias mais recentes.

Falando sobre World War Z e sua capacidade de suportar até 1000 zumbis na tela de uma só vez através do seu Swarm Engine, Karch revelou que esse número pode ser “muito maior” para um jogo desenvolvido desde o início em hardware de última geração.

Jorge Henrique
Sou advogado, jornalista e fã da plataforma Windows há cerca de 10 anos. Faço cobertura em eventos e estou diariamente atento a respeito do universo da Microsoft no que tange aos produtos para os consumidores. Respondo como editor-executivo do Windows Club. Estou no Facebook e no Instagram a sua disposição.