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Phil Spencer é exatamente quem você acha que ele é

A Gamespot fez uma matéria incrível sobre Phil Spencer, inclusive parece até uma biografia desse cidadão. Bem, nós resolvemos trazer os pontos principais para vocês, e vale muito a pena a leitura. É obrigatória aos fãs. Spencer é tido como o líder mais progressista da indústria de videogames e é altamente amado pelo público, mas como ele alcançou um cargo tão alto dentro da Microsoft? Qual a razão de amarem ele? Ele é o salvador do Xbox? Vamos entender agora.

Em um sábado no início de junho, Spencer estava ajudando Keanu Reeves, a estrela de cinema, a acalmar seus nervos dentro da sala verde do Microsoft Theater, no centro de Los Angeles. Foi o começo não-oficial da E3 e Reeves estava lá para surpreender as cerca de 7.000 pessoas que compareceram à vitrine do Xbox da Microsoft. “Tenho a sensação de que ele talvez não estivesse totalmente preparado para o que estava por vir”, disse Spencer, 51 anos, alguns dias depois. Spencer, que tem participado do E3 por quase uma década, prometeu a Reeves que não tinha com o que se preocupar. “Eles vão amar você”, ele assegurou.

Você pode ver o choque no rosto de Reeves enquanto ele entrava no palco em muitos vídeos que foram postados na internet desde: os gritos e as declarações gritadas de amor ainda mais. Em um ponto durante o showcase, alguém twittou: “Phil Spencer é literalmente Deus”. Óbvio que é apenas um elogio.

A ideia de alguém amar um executivo de negócios é surpreendente em qualquer setor, muito menos em um ponto em que os consumidores suspeitam rotineiramente de grandes empresas e esquemas corporativos. Mas muitos jogadores parecem ver Spencer como um deles, em vez da personificação física de uma estratégia de negócios corporativos. O comportamento público de Spencer pouco faz para desencorajar isso: ele tem o hábito de compartilhar publicamente seu gamertag da Xbox Live, por exemplo, e convidar pessoas – pessoas comuns, não-executivos – para brincar com ele. Sua popularidade esmagadora significa que ele recebe mais pedidos do que ele pode responder, mas há muitas histórias circulando na Internet de usuários da Xbox Live que conseguiram desafiar o vice-presidente executivo de jogos da Microsoft para uma corrida Forza ou partida da Rocket League.

Esse tipo de coisa é incomum para alguém no nível de Spencer. “Uma das coisas que sempre apreciei em Phil é que, mesmo ocupado como ele, ele ainda joga muitos jogos”, disse Geoff Keighley, o criador do The Game Awards. “Eu sempre lembro de ter falado com ele no fim de semana de Ação de Graças de 2014, quando estávamos prestes a lançar o The Game Awards, e ficou claro que ele havia passado o dia inteiro jogando Assassin’s Creed.”

Spencer trabalhou duro para criar a impressão de que sua lealdade é dos consumidores. Desde que assumiu o cargo de diretor da Xbox em 2014, ele tem incansavelmente defendido o uso de plataformas múltiplas, insistindo que os jogadores devem ter a liberdade de jogar juntos, independentemente do console ou da plataforma, e reintroduzir a retrocompatibilidade com o ecossistema Xbox. Ele supervisionou a aquisição de um punhado de estúdios first party com a intenção de diversificar o conteúdo da marca; introduziu o Xbox Game Pass, um serviço de assinatura de jogos online; lançou o controle adaptável Xbox, o primeiro controle lançado por um grande membro da indústria projetado para jogadores com mobilidade limitada; e começou a trabalhar no Project xCloud, um serviço de streaming de jogos que será lançado no final deste ano e vai enfrentar o serviço Stadia do Google.

É claro que não são apenas os consumidores que se beneficiaram da visão progressista de Spencer: no ano passado, a receita anual de jogos da Microsoft subiu quase 15%, atingindo US $ 10 bilhões – um primeiro lugar na história da empresa.

Aos nove pés e meio, ombros largos e queixo quadrado, Spencer parece mais um treinador de futebol do ensino médio do que um executivo. Seu estilo pessoal está em algum lugar entre o pai geek e o personal trainer: jeans soltos, tênis, algum tipo de camiseta de videogame (geralmente uma relacionada ao Xbox) e um capuz ou blazer, dependendo da ocasião.

Spencer se casou com sua namorada do ensino médio, e o casal tem duas filhas, ambas em seus vinte anos. Durante a semana, Spencer mantém uma rotina rígida, chegando cedo ao trabalho, mas nunca passando pela hora do jantar. Ele geralmente se espreme em algumas horas na Xbox Live antes de se aposentar prontamente à meia-noite. Nos fins de semana, ele toca outras coisas: piano, principalmente, ou xadrez. Seus gostos amplos fazem dele um habilidoso conversador e um divertido parceiro de treino; faça-o falar sobre um assunto que ele ama e sua paixão é evidente. A música é provavelmente sua segunda favorita para falar depois dos jogos: ele está tão confortável falando sobre a estratégia do Xbox quanto sobre o Led Zeppelin (sua banda favorita) ou o punk old-school (“Eu gosto do tipo de emoção crua e energia de boa música punk”).

Spencer iniciou seu estágio na Microsoft em 1988. A empresa tinha apenas 10 anos de idade e ainda era muito liderada por uma mentalidade de programação. Spencer se encaixou perfeitamente. No final do verão por lá, o chefe de Spencer perguntou se ele queria continuar – e ser pago por isso. Spencer passou os próximos meses acordando às 6 da manhã para as aulas e dirigindo pelo Lago Washington em seu Ford então ele poderia estar no campus da Microsoft por 11:00.

Depois de se formar em 1990, a Microsoft ofereceu a Spencer um trabalho de programação em tempo integral no grupo multimídia, onde passou a liderar o desenvolvimento de títulos em CD-ROM, trabalhando em projetos como lançamento do MSN em 1995. Em 2000, a Microsoft oficialmente entrou no mercado norte-americano de videogames com o anúncio de seu primeiro console doméstico, o Xbox. Um homem chamado Ed Fries foi encarregado de adquirir estúdios first party. Quando a Microsoft finalmente criou uma nova divisão, a Microsoft Games, no mesmo ano, Fries procurou Spencer. “Seu argumento foi: ‘Eu tenho este estúdio que eu provavelmente deveria encerrar. Você quer trabalhar com ele antes que eu fazer isso?” Spencer disse.

Spencer assumiu o Studio X, um estúdio de publicação interna, trabalhando com designers como Peter Molyneux em Fable ; Brian Reynolds ; e John Tobias no Tao Feng. Ele passou alguns anos em Londres cuidando da Lionhead e da Rare antes de retornar a Redmond em 2008 para assumir o cargo de gerente geral dos estúdios de jogos internos da empresa e começar a trabalhar no terceiro console da Microsoft, o Xbox One.

A empresa alvejou seus dois primeiros consoles, o Xbox e o Xbox 360, predominantemente em gamers, tornando as máquinas mais rápidas e graficamente mais poderosas que seus rivais. A estratégia funcionou, pelo menos até certo ponto: enquanto a PlayStation e a Nintendo ainda estavam na frente (com o PlayStation 2 e o Wii, respectivamente), a Microsoft conseguiu criar seu próprio nicho no mercado norte-americano. O Xbox One, no entanto, parecia especificamente projetado para expandir o alcance da marca muito além dos jogadores do console. Em uma tentativa de atrair uma gama mais ampla de consumidores, a Microsoft mudou o foco do Xbox One dos jogos para outros tipos de entretenimento, como televisão e filmes.

Enquanto estes foram revertidos depois de considerável clamor público, já era tarde demais. Alguns meses depois, Spencer assumiu como chefe do Xbox. Qualquer que seja o júbilo que ele sentiu foi de curta duração; Depois de algumas semanas de trabalho, ele recebeu uma ligação de Satya Nadella, o nova CEO da Microsoft. “Eu realmente não sei muito sobre o porquê estamos nos jogos”, Nadella disse a ele.

Parecia um bom momento para fazer essa pergunta. Spencer estava enfrentando muito escrutínio interno de sua própria equipe. Muitos desenvolvedores que haviam trabalhado no Xbox One se sentiram decepcionados com a grande visão da Microsoft; foi, como alguns disseram a Spencer, que não estava de acordo com “a alma” do que o Xbox era. “Satya foi transparente que poderia haver um futuro onde o jogo não é um negócio em que a Microsoft deveria estar”, Spencer disse. “Mas é melhor tê-lo acima da mesa do que abaixo da mesa, certo?” Spencer tentou descobrir o que dizer a Nadella. Ele olhou para onde o Xbox falhou, e como a marca poderia ser salva – se é que era possível. Quando ele finalmente chamou Nadella de volta, foi para dizer isso: “Se vamos ficar no espaço de jogo, então vamos ter certeza de que estamos all-in [em tudo]. A última coisa que eu queria fazer era administrar a organização de jogos aqui como uma espécie de reflexão tardia da empresa e meio que meio a meio. Vamos consertar quem somos.”

Alguns dias antes da E3 2014, a Microsoft lançou um portal de comentários, convidando as pessoas a enviar ideias sobre como a Xbox poderia melhorar seus produtos e serviços e votar nas melhores. Em uma semana, o portal registrou quase 170.000 votos. “Era muito público, qualquer um podia ver a lista de sugestões que estavam lá”, disse Spencer. “E nós estávamos realmente usando isso como uma forma de impulsionar as atualizações que estávamos fazendo. A retrocompatibilidade realmente veio desse feedback. Não sabíamos se poderíamos fazê-lo, mas montamos uma pequena equipe para ver se poderíamos fazê-lo faça.”

Muitos viram isso como o primeiro ato de reparação da Microsoft pelo problema do Xbox One. O segundo veio um ano depois e foi liderado por Spencer. Ele empurrou Nadella para adquirir a Mojang, a desenvolvedora sueca de Minecraft, por US $ 2,5 bilhões – um movimento que deu à Microsoft controle exclusivo sobre o jogo mais popular do mundo na época. A empresa poderia facilmente ter forçado as pessoas a comprar uma plataforma da Microsoft se quisessem continuar jogando Minecraft. Em vez disso, a Microsoft anunciou que o jogo continuaria disponível em todas as plataformas, incluindo as de seus concorrentes diretos. Foi uma jogada sem precedentes para uma editora do porte da Microsoft. “Uma das primeiras ligações que recebemos após a aquisição do Minecraft foi da Sony dizendo: ‘Você vai sair do PlayStation?'”, Disse Spencer. “E eu penso: ‘Por que eu faria isso? As pessoas gostam de jogar na PlayStation'”.

Em março de 2016, Spencer tentou algo ainda mais vigoroso: abriu a Xbox Live para jogar multiplataforma, convidando os editores rivais a permitir que os jogadores em consoles concorrentes se conectassem com os usuários da Xbox Live. O jogo entre plataformas tornou-se uma espécie de causa célebre para Spencer; ele exaltava suas virtudes em todos os estágios e fóruns públicos. Ele esteve no palco dos eventos da Microsoft e declarou perante milhões que a Sony, a Microsoft e a Nintendo deveriam competir em jogos e serviços, e não através de muros de exclusão que prejudicavam os jogadores. Que direito os editores de videogames têm de impedir que os jogadores joguem juntos, ele perguntava.

A ideia da Sony, Microsoft e Nintendo trabalhando juntas provavelmente parecia louca a princípio, mas Spencer era implacável. Em 2017, a Microsoft e a Nintendo anunciaram uma parceria inédita para o jogo entre plataformas do Minecraft entre o Xbox One e o Nintendo Switch, uma raridade para os fabricantes de plataformas de console. “Estou certo de que foi a primeira vez que um anúncio da Nintendo teve o logotipo da Xbox”, disse Spencer, referindo-se ao anúncio da Nintendo sobre a parceria. A Sony demuliu por um longo tempo antes de eventualmente permitir o cross-platform para o Fortnite. Agora é possível que jogadores de PC, Xbox One, Switch e PlayStation 4 joguem juntos. No início deste ano, a Microsoft e a Nintendo se uniram mais uma vez, revelando Banjo and Kazooie (dois mascotes populares da Rare Studios, da Xbox) vão se juntar à lista do Super Smash Bros Ultimate. Enquanto isso, a Sony e a Microsoft anunciaram recentemente uma parceria para explorar inovações em cloud, AI e serviços de streaming de conteúdo e jogos.

“A Nintendo é um jogador forte nessa indústria”, disse Spencer em maio. “Eu gostaria que todo jogador do Switch fosse também um dono do Xbox? Isso seria incrível, mas isso não vai acontecer. A Sony é da mesma maneira. Eu não acho que o jogo seja melhor se o Xbox de alguma forma substituir o PlayStation.”

É esse tipo de franqueza que conquistou a Spencer o respeito de tantos jogadores.

Respeito é provavelmente uma palavra muito educada: Spencer está tão acostumado a ser assediado em público por simpatizantes que a Microsoft criou um pacote de segurança próprio para ele antes da E3 deste ano, somando-se ao já comicamente grande número de pessoas que seguem Spencer por aí.

Você pode jogar, conversar com desenvolvedores, beber, lanchar e comprar o Xbox. Você também pode conhecer Phil Spencer. Ele frequenta a FanFest todos os anos, passando algumas horas conversando com as pessoas e posando para selfies. Sua presença nunca é anunciada ou programada: ele gosta de aparecer sempre que puder.

O entrevistador da Gamespot saiu uma Fanfest do Xbox e perguntou a um rapaz que ali passava se conhecia Phil Spencer antes. “Sim, monte de vezes! Nós dois somos da Califórnia. Ele é o melhor. O cara mais adorável que você já conheceu. Eu realmente me sinto muito bem perto dele.”

Em 2017, Spencer foi promovido para a equipe de liderança sênior de Nadella, tornando-se o vice-presidente executivo de jogos e se reportando diretamente ao próprio Nadella. “Não há nada que ocorra no Xbox e que Phil não queira conhecer ou participar”, disse Matt Booty, atual chefe da Xbox Game Studios, recentemente. “Ele está sempre pensando sobre onde precisamos estar e como chegar lá. Ele é como um jogador de xadrez, sempre planejando cinco passos à frente. Se você confiar nisso, ele vai te levar até lá.”

Alguns dias depois da FanFest, Spencer foi acompanhado em uma visita ao estande da Nintendo no andar de exposição da E3. Os chefes do Xbox, PlayStation e Nintendo costumam visitar os estandes uns dos outros durante o show como um sinal de respeito e competição amigável.

A primeira pessoa a quem Spencer se deparou foi Steve Singer, vice-presidente de licenciamento da Nintendo America, que, ao avistar Spencer, prontamente lhe deu o dedo do meio. Era tudo para mostrar, é claro – os dois homens se abraçaram calorosamente e conversaram. Mesmo dentro do estande de um rival direto, os fãs de Spencer não estavam muito longe. Um jovem voluntário de camisa vermelha da Nintendo o viu e correu para dizer oi; Acontece que os dois se conhecem da Xbox Live.

Depois de uma breve visita à parte principal do estande, Spencer foi levada para o andar de cima para jogar alguns jogos. Ele jogou Luigi Mansion 3 Station e felizmente passou os próximos 20 minutos tentando manobrar Luigi de uma série de situações complicadas. Eu adoraria dizer que Spencer fez a demo, mas o fato é que ele continuava morrendo. Ele finalmente percebeu o porquê: ele estava acidentalmente pressionando o botão errado no controle. Toda vez que a tela pedia para ele pressionar X, ele pressionava Y. (O botão Y no controle do Nintendo Switch está na mesma posição que o botão X no controle do Xbox.) “Lembre-me de dizer a eles que o botão X está no lugar errado”, disse ele alegremente.

No ano passado, Spencer cumpriu suas promessas de tornar o Xbox uma plataforma mais colaborativa e diversificada. Ele trouxe partes da Xbox Live para dispositivos iOS e Android – assim como o Nintendo Switch – e pressionou por mais integração com o PC, algo que agradou muitos jogadores de PC que há muito argumentam que a Microsoft não está fazendo o suficiente para reconhecer eles. Mas talvez seu maior investimento no futuro da Xbox tenha sido a aquisição lenta, mas duradoura, de vários estúdios famosos, incluindo Ninja Theory, Obsidian e o lendário Double Fine Studios, de Tim Schafer. “Acho que as pessoas querem que façamos um trabalho melhor com nossos jogos first party”, Spencer me disse.

De sua parte, Schafer foi inicialmente cético em relação à aquisição. Em primeiro lugar, não era algo que ele estava pensando. Em segundo lugar, ele estava preocupado em colocar em risco a identidade da Double Fine. “Como, todos nós trocamos nossos e-mails por e-mails da Microsoft e pintamos todas as paredes de verde?” ele me disse. O que finalmente mudou sua mente foi um telefonema para o pessoal da Ninja Theory, que disse a ele que a insistência da Microsoft em deixar os estúdios first party continuarem fazendo o que queriam com o mínimo de interferência era verdadeira. “Eles disseram: ‘Ainda somos quem somos. Eles nos deixam fazer o tipo de jogos que queremos fazer.’ E isso foi uma coisa enorme para mim. Eu pude ver como isso faz sentido.”

Quando as discussões se tornaram mais sérias, Spencer convidou Schafer para uma bebida durante o DICE Awards deste ano. Ele expôs o que a aquisição significaria para a Microsoft e o que isso significaria para a Double Fine. “Eu trabalhei com várias editoras diferentes ao longo dos anos e todas elas têm suas próprias personalidades e estilos – mas Phil é apenas um indivíduo muito legítimo”, disse Schafer. “Ele fez muitas declarações públicas sobre diversidade e fez dos jogos uma força positiva no mundo, o que realmente combina com a missão da Double Fine. Isso cimentou a sensação de que essa é a coisa certa a se fazer.”

Se ele quisesse uma segunda opinião, Schafer também poderia ter chamado 343 Industries, o veterano estúdio da Microsoft que supervisiona a totalidade de sua franquia Halo. A cabeça do estúdio, Bonnie Ross, trabalha com Spencer há mais de duas décadas. Poucas semanas antes da E3, Spencer apareceu na 343 para dar feedback a Ross e sua equipe sobre uma demonstração do Halo: Reach no PC. O estúdio está localizado a uma curta caminhada do escritório de Spencer no campus da Microsoft em Redmond. Quase metade do piso térreo do edifício é ocupado por um museu de Halo, que inclui tudo, desde Master Chiefs em tamanho natural até adereços de televisão da série Halo: Forward Unto Dawn, que foi ao ar no YouTube e Netflix, e o Ridley. “Halo: Nightfall”, produzido por Scott. O museu também abriga réplicas de armas, arte dos fãs, vários tchotchkes relacionados a Halo e uma coleção aleatória de snowboards com a marca Halo (um dos quais Spencer possui).

Quando nos sentamos para jogar a demo, Spencer tentou acalmar meus nervos, dizendo-me que ele geralmente termina todos os jogos de Halo na dificuldade Legendary. Ele passou pela maior parte da demo com bastante facilidade e chegou ao ponto final de controle, o que exigiu que ele acabasse com dois Caçadores. Spencer tentou fazer isso várias vezes: ele conseguia matar um, mas ficava sem saúde e munição antes de conseguir o segundo. Eu o lembrei de seu orgulho anterior. Ele fingiu que não me ouviu. Implacável, ele tentou novamente. Alguém se ofereceu para ajudar, mas Spencer não quis.

Depois de mais algumas tentativas, ele finalmente matou os dois Caçadores, mas, assim que a cena final estava prestes a rolar, um inimigo que ele perdeu mais cedo se esgueirou atrás dele e atirou na cabeça dele. A sala irrompeu em uivos de descrença. Spencer riu. “Eu acredito que é a minha sugestão”, disse ele, levantando-se. Antes de sair, ele deu a volta na sala, apertando as mãos de todos os desenvolvedores e programadores que se reuniram para assistir. “Bom trabalho, todo mundo. É ótimo. É realmente ótimo.”

Fonte

Jorge Henrique
Sou advogado, jornalista e fã da plataforma Windows há cerca de 10 anos. Faço cobertura em eventos e estou diariamente atento a respeito do universo da Microsoft no que tange aos produtos para os consumidores. Respondo como editor-executivo do Windows Club. Estou no Facebook e no Instagram a sua disposição.