Primeira beta de Gears 5 faz sucesso na Xbox Live do Brasil e em outras regiões

Há um forte interesse em Gears 5, não há dúvida. O jogo da The Coalition é a grande estrela entre os first party da Microsoft para este ano. No último final de semana, um primeiro teste foi realizado para testar os servidores do jogo, que, como todos sabem, tiveram muitos problemas, especialmente no primeiro dia. Isso não impediu que ele fosse testado por centenas de milhares de pessoas e se tornasse um dos jogos mais jogados da Xbox Live.

Nem a Microsoft nem a The Coalition forneceram dados, mas no caso do colapso dos servidores durante a sexta-feira e parte do sábado não ser prova de que muitos usuários fizeram o teste com o novo modo Arcade, hoje podemos dizer que o Gears 5 se posicionou no top 50 dos mais jogados nas principais regiões do planeta. Isso é especialmente relevante, já que ele conseguiu isso em apenas dois dias, quando os outros jogos da lista foram computados durante toda a semana.

No Brasil, o novo Gears 5 ficou na posição de número 16 entre os mais jogadores da semana passada, e repetimos, ele só ficou disponível por dois dias. Na Espanha, acreditem, ele foi para o número 4 no ranking.  Em mercados gigantes como Estados Unidos ficou na posição de número 12 e no Reino Unido ficou também ficou pelo número 16. Tenha em mente que os usuários do Game Pass em suas versões normal e Ultimate tiveram acesso ao teste sem qualquer limitação. Jogadores da Xbox Live Gold e sem assinaturas ou fora da pré-venda não puderam participar.

Abaixo, confira o top 40 da semana passada apenas no Brasil:

  1. Fortnite
  2. FIFA 19
  3. Grand Theft Auto V
  4. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  5. PRO EVOLUTION SOCCER 2019
  6. Apex Legends™
  7. ROBLOX
  8. Minecraft
  9. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
  10. Rocket League®
  11. FIFA 18
  12. Forza Horizon 4
  13. Red Dead Redemption 2
  14. Call of Duty®: Black Ops 4
  15. ARK: Survival Evolved
  16. Teste Técnico Gears 5
  17. Overwatch®: Edição Origins
  18. Battlefield™ V
  19. Destiny 2
  20. Paladins
  21. Mortal Kombat X
  22. Assassin’s Creed® Odyssey
  23. Dead by Daylight: Edição Especial
  24. Plants vs. Zombies™ Garden Warfare 2
  25. Battlefield™ 1
  26. Terra-média™: Sombras da Guerra™
  27. NBA 2K19
  28. Batman™: Arkham Knight
  29. Warframe
  30. METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
  31. Warface
  32. Battlefield 4
  33. PRO EVOLUTION SOCCER 2018
  34. EA SPORTS™ FIFA 17
  35. Tom Clancy’s The Division® 2
  36. Gears of War 4
  37. Mortal Kombat 11
  38. The Sims™ 4
  39. Tom Clancy’s Ghost Recon® Wildlands – Standard Edition
  40. Sea of Thieves

O próximo teste começará amanhã, 26, e agora os assinantes da Xbox Live Gold poderão participar. Nós já demos nossa opinião sobre a primeira beta, e esperamos que amanhã seja mais fácil de entrar para jogar para aproveitarmos melhor.

57 comments on “Primeira beta de Gears 5 faz sucesso na Xbox Live do Brasil e em outras regiões

  1. Só com a beta eu já fiquei viciado, imagina no jogo completo

    Eu amei o versus de todas as formas, e ainda tem a campanha, horda 4.0 e Escape. Já é definitivamente meu jogo favorito do ano

        1. Sem querer me intrometer, mas ja me intrometendo, tirando Gears, qual seria o proximo AAA do Xone?

          OBS.: Halo infinte vair sair pro Xone, mas só ano que vem e foi anunciado para Scarlet….

          Mas diz aí, qual próximo AAA mesmo?

          1. Se entrometeu pra falar merda que alias é a unica coisa que sonysta é bom em fazer kkkkkkkkk… AAA tem vários pra chegar ainda e ambas as plataformas e sempre terá , agora se não agrada a A ou B ai é questão de gosto e a proposito qual foi o AAA da sony esse ano BUG GONE KKKKKKKKKKKKKKKKKKK…

  2. Na minha opinião Windows club, como todos não sabem, não tiveram nada de problemas, especialmente no primeiro dia não. Isso não impediu que ele fosse testado por centenas de milhares de pessoas e se tornasse um dos jogos mais jogados da Xbox Live. Sim a Microsoft sim a The Coalition forneceram sim dados sim, na minha opinião. Ok Windows club.

  3. Ex-funcionários da Naughty Dog contam histórias de horror em torno de turnos de 24 horas

    Um dos muitos problemas com a cultura crunch nos estúdios de videogame tem a ver com a forma como os empregados são tratados. Vários ex-funcionários da Naughty Dog, que não queriam ser identificados, contaram à COG (Cogconnected, site de games) que as empresas relacionadas com o local de trabalho contavam sobre as práticas no local de trabalho e revelaram que os prestadores de serviços estavam em pior situação do que os funcionários em tempo integral. Mas, aparentemente, mesmo a equipe em tempo integral não estava imune a trabalhar longas horas.

    É comum ouvir que a crise não é “obrigatória”, mas, devido à pressão dos colegas, muitas vezes é do interesse de um funcionário investir o tempo extra. Uma fonte disse:

    – Então, minha opinião sobre a crise na Naughty Dog: A verdade é mais cinza do que preto-e-branco. Aqui não há mandato oficial para crunch. Pode haver uma quantidade significativa de pressão de pares, no entanto. E isso pode incluir a pressão dos colegas das pessoas que são efetivamente seus gerentes. A pressão dos colegas vem de ter uma equipe de pessoas brilhantes, talentosas e dedicadas trabalhando juntos em um projeto.

    Outra fonte disse que não havia uma expectativa específica quando chegou a hora da crise, mas que era quase impossível terminar seu trabalho sem colocar horas extras:

    – A verdade é que eles não dizem que você tem que trabalhar uma quantidade de horas X. Mas você tem que fazer o seu trabalho. E a quantidade de trabalho é simplesmente impossível para qualquer pessoa. É demais. E se você não acertar as metas, você será demitido. Então eu acho que você não tem muita escolha.

    Mas quando se trata de empregados da empresa, eles ficaram ainda piores. Uma prática comum e escandalosa é pagar apenas salários mínimos aos contratados, para que as horas extras pareçam mais atraentes. E quando você considera que muitos estúdios de desenvolvimento estão localizados em cidades nas quais uma pessoa não pode viver realisticamente com salário mínimo, as horas extras podem parecer bastante atraentes. Por causa disso, juntamente com a noção de avanço na empresa, os empregados se sentiram obrigados a trabalhar mais.

    Uma fonte disse:

    – Além disso, recebíamos pouco mais do que o salário mínimo, então, mais uma vez, a administração usava a idéia de fazer o pagamento de horas extras para nos manter mais tempo. Durante o período de crise, que durou muitos meses, poderíamos estar trabalhando em qualquer lugar de 60 a 80 horas por semana em média. Lembro-me de ter atingido mais de 100 horas na última semana de desenvolvimento de The Last of Us.

    Outro empregado observou que as horas extras foram particularmente brutais durante o desenvolvimento do Uncharted 4. “A hora extra foi mais exigente do que para os outros desenvolvedores”, disse a fonte, em relação aos testadores de QA. A fonte continuou:

    – Uma semana normal de trabalho para nós era das dez da manhã às dez da noite, seis dias por semana, e nós realmente não tínhamos escolha sobre isso. Às vezes ficávamos até meia-noite ou 1 da manhã. No final de [ Uncharted 4 ], começámos a trabalhar sete dias por semana durante algum tempo e até fizemos alguns turnos de 24 horas onde chegávamos às 10h00 e partíamos às 10h00 do dia seguinte. Eu realmente não tenho uma vida fora do trabalho por oito a nove meses durante a grande crise.

    Algumas pessoas saiam às sete todos os dias, em vez de ficarem até tarde, mas geralmente era por motivos médicos. Também tínhamos que considerar que era menos provável que fôssemos mantidos no final do projeto se não trabalhássemos tanto quanto o resto da equipe.

    Havia também alguns exemplos de como os contratados eram descaradamente tratados de maneira diferente do que os funcionários em tempo integral. Uma fonte lembrou:

    – Houve uma sessão de yoga que foi realizada cerca de uma vez por semana que os desenvolvedores puderam participar. Lembro-me de um colega de trabalho perguntando se o QA também podia fazer yoga, mas nossos gerentes nos disseram: ‘Não’. Eles raramente nos forneceram jantar para OT / crunch. Acredito que só conseguimos jantar se os desenvolvedores ficarem. Mesmo assim, acho que só conseguimos pegar comida depois que os desenvolvedores pegaram a deles.

    Havia um e-mail enviado para a empresa que convidava todo mundo a sair para se divertir, mas afirmou que os contratados não podiam participar.

    Muitos de nós sentimos que não fazíamos parte da empresa. Nós trabalhamos nossas bundas só para sermos tratados como se não pertencêssemos. Chupou. Isso combinado com a quantidade de OT / Crunch que trabalhamos realmente nos desgastou. Eu morava em casa durante meu tempo na [Naughty Dog] e eu podia passar uma semana sem ver meus pais.

    Embora muitos funcionários da Naughty Dog e de outros estúdios sofram de práticas de trabalho insalubres, o tema geral é que os prestadores de serviços o fazem pior do que o pessoal em tempo integral. Muitas vezes, os empregados são novos no setor e estão tentando entrar, muitas vezes levando a administração a tirar proveito deles e deixá-los ir, caso não atendam a expectativas irrealistas. Nenhum benefício é dado e eles são considerados dispensáveis. Esse mesmo problema estava acontecendo com a equipe Mortal Kombat 11 , NetherRealm Studios .

    Não está claro qual é a solução perfeita para isso, mas o gerenciamento nos estúdios de desenvolvimento de jogos tem que manter a saúde de seus funcionários em mente, independentemente de seu mandato na empresa. Talvez olhar para ele como um desenvolvedor do Warframe , o Digital Extremes, poderia ajudar, onde se refere ao desenvolvimento como “uma maratona, não um sprint”, para evitar a crise .

    Fonte: Playstation Life Style

    1. Kct… E digo mais… Nos foi vendido a ideia de que grandes empresas geralmente são ótimas para se trabalhar. Tinha um professor do Mestrado que trabalhou na Apple e Google e contou horrores sobre o assunto. Escravidão total.

      1. Já temos essas notícias na Naughty Dog, na Rockstar e parece que em Witcher 3 o pessoal também sofreu com isso, e parece que estão especulando como andará Cyberpunk 2077, segundo uma chamada lá na news original.

        1. Isso já não acontece nos jogos da MS, onde a qualidade é deixada de lado, façam o que vcs quiserem, trabalhem o tempo que quiserem, não se preocupem com nada, mas mas mas mas e o jogo, to nem ai pro jogo, o importante é a game pass, e se ficar pior que o SoT e Cracdown eu cancelo, by: Phil.

          # Fica Phil !

          1. Além da escravidão, o jogo demora 5 anos pra ser feito (talvez só no PS5) e msmo assim dura um fds pra terminar ??????

          2. Olha só quem está aqui @@rudoalexa:disqus KKKKKKKKKKKKK
            Nada mais nada menos que o viadinho enrustido do Jantsch.

          3. Você estava em um tópico da IGN onde esse moleque ficou de frisson dizendo que não quer que seus joguinhos saiam para outras plataformas?

          4. Eu vi ele falando disso do simulador de carteiro, que não quer que saia pra PC e essas baboseiras. É só um lunático que sofre pesado da doença “sonysmo”.

          5. Eu acho que foi nesse mesmo. Ah, eu tirei print. Em casa vou ver qual foi o tópico.

            Esses caras me dão medo. Essa doença “sonysmo” é caso de vigilância sanitária.

      2. Já temos essas notícias na Naughty Dog, na Rockstar e parece que em Witcher 3 o pessoal também sofreu com isso, e parece que estão especulando como andará Cyberpunk 2077, segundo uma chamada lá na news original.

        1. imagina vc trabalhar um tanto e alguém vem e cancela o scalebound, e
          depois vc continua a programar para seu jogo sair por 1 real em um
          serviço ae… é muito melhor ralar na naughtydog e ter um puta projeto
          no currículo (pra depois qdo for pra concorrencia o jorge postar aqui) do que ir pra coalition e ter q remover cigarrinho de jogo

    2. fazer efeitos no braço dá nisso, por isso acho que os devs sonham com coisas como o ray tracing, que retiram bastante peso no desenvolvimento.

      O lance é que, a ND, por exemplo, faz jogos lindos, mas que parecem só techdemos, não tem nada pra explorar, só pra ver, totalmente diferente de um tomb raider. Um desperdício colossal.

      1. concordo INTEGRALMENTE. Foi exatamente o que senti em Uncharted 4 e TLOU. Passa muito tempo andando lentamente e observando, poucos momentos de gameplay e que nao sao la essas coisas todas. Em Uncharted 4 isso é ainda mais grave porque é similar a Tomb Raider, então quando tentei jogar fiquei comparando o tempo todo até desistir…

  4. Várias pessoas que costumavam trabalhar na Naughty Dog falam sobre as condições de trabalho no estúdio

    Em maio passado, Andrew Maximov, ex-diretor técnico de arte da Naughty Dog, falou em uma conferência de desenvolvedores de jogos sobre o crunch no prestigioso estúdio da Sony . Ele disse que, apesar de seus desenvolvedores se chocarem com jogos, o crunch nunca foi imposto pelos altos escalões do estúdio.

    No entanto, de acordo com mais de uma dúzia de pessoas que costumavam trabalhar na Naughty Dog e concordaram em falar com o COG conectado sob a condição de anonimato, a realidade da crise é um pouco complicada. Enquanto várias de nossas fontes criticavam o modo como o estúdio agia, outros eram mais ambivalentes ou tinham opiniões positivas sobre a experiência.

    Mas todos disseram a mesma coisa: enquanto o crunch não era obrigatório na Naughty Dog, esperava-se que seus funcionários e contratados contratassem longas horas de trabalho.

    “Então, minha opinião sobre a Naughty Dog: a verdade é mais cinza do que preto-e-branco”, disse alguém que trabalhou no estúdio por vários anos em vários jogos recentes. “Não há mandato oficial para crunch. Pode haver uma quantidade significativa de pressão de pares, no entanto. E isso pode incluir a pressão dos colegas das pessoas que são efetivamente seus gerentes. A pressão dos colegas vem de ter uma equipe de pessoas brilhantes, talentosas e dedicadas trabalhando juntos em um projeto ”.

    De acordo com a fonte, o talento notável na Naughty Dog pode fazer alguém querer trabalhar o máximo possível para atender aos altos padrões do estúdio. “Essa motivação interna impulsiona muita pressão dos colegas”, acrescentaram.

    “A Naughty Dog não tem muita estrutura gerencial dedicada”, continuou a fonte. “Mas há algumas pistas em cada departamento. Os leads são colegas e gerentes. Eles fazem o mesmo trabalho que todos os outros, e também administram o departamento e contribuem significativamente para as avaliações de desempenho. Sendo humanos, eles podem participar da pressão dos colegas … nem sempre, mas às vezes.

    “Na minha experiência, os que eu trabalhei não tentaram, mas houve momentos em que aconteceu de qualquer maneira”, disseram eles. “Tenho certeza de que diferentes departamentos, liderados por pessoas diferentes, podem ter experiências diferentes.”

    Além disso, a fonte também disse que eles “receberam críticas e feedback” por não trabalhar frequentemente horas extras durante o desenvolvimento de um jogo.

    “Assim, enquanto a crise não é necessária, também não é desencorajada, e os gerentes podem participar da pressão dos colegas”, disse a fonte. “E subsídios são feitos para encorajá-lo – principalmente os jantares, e às vezes as decisões sendo tomadas fora do expediente, então se você não estiver lá, você não faz parte da decisão.”

    Quando perguntados sobre suas horas de trabalho, eles disseram que tentaram trabalhar “40-50 horas” por semana, mas em pontos específicos no desenvolvimento essas horas de trabalho aumentariam.

    “Durante os últimos três a seis meses de um projeto [minhas horas] lentamente aumentaram em 60 ou 70 horas, dependendo de quanto estava em chamas”, explicaram. “Algumas pessoas fariam muito mais do que isso, o que eu achava que não era saudável”.

    Um outro ex-desenvolvedor da Naughty Dog disse que, embora a administração do estúdio não diga aos seus desenvolvedores para crunch, eles ainda se sentiram compelidos a quebrar porque muito trabalho tinha que ser feito.

    “A verdade é que eles não dizem que você tem que trabalhar uma quantidade de horas X”, disse o desenvolvedor. “Mas você tem que fazer o seu trabalho. E a quantidade de trabalho é simplesmente impossível para qualquer pessoa. É demais. E se você não acertar as metas, você será demitido. Então eu acho que você não tem muita escolha.

    O desenvolvedor também alegou que eles foram repreendidos por perder um turno de fim de semana e, em um caso diferente, por não trabalhar “pelo menos 14 horas por dia”. Isso foi apesar de concluir seu trabalho “bem feito” na hora certa, disse o desenvolvedor ao COGconnected.

    “Eu liguei para a Sony HR uma vez (eles têm uma linha direta) perguntando o que era tudo isso e eles simplesmente me ignoraram [dizendo] ‘Você vai se acostumar com a maneira de fazer as coisas da Naughty Dog’”, disseram eles.

    “Crunch Sentido obrigatório para a sua segurança no trabalho”
    Várias pessoas que fizeram a garantia de qualidade para a Naughty Dog também disseram que se sentiam pressionadas a mastigar jogos. Muitos deles tinham trabalhado em títulos recentes da Naughty Dog, como Uncharted 4 .

    Alguém que estava envolvido na garantia de qualidade de vários jogos recentes da Naughty Dog disse que “a crise de todos os departamentos dependia da necessidade”.

    “Um desenvolvedor (programador, artista, etc.) tinha mais flexibilidade; contanto que eles concluíssem o trabalho a tempo, não ficariam tão limitados quanto outros departamentos ”, explicou a pessoa.

    “O controle de qualidade, por outro lado, seguiu um cronograma rigoroso e não se comprometer com [hora extra] poderia impactar negativamente a sua posição no futuro”, continuaram. “Então, se você não fez tanto [horas extras] como outra pessoa, as chances eram de que você não fosse convidado a voltar para o próximo [projeto]”.

    “Alguns projetos em que trabalhamos por até seis meses, de 50 a 80 horas por semana, aumentaram à medida que o projeto se aproximava da submissão”, disseram eles. “Crunch não era ‘obrigatório’ no sentido geral, mas desaprovado se você não o fez.”

    Como essa crise afetou a equipe de QA? Segundo a pessoa, isso afetaria a equipe de “maneiras diferentes”, como causar tensão “para pessoas em relacionamentos ou familiares”.

    “Algumas pessoas foram motivadas pelo pagamento apertado, algumas pessoas valorizaram mais a qualidade de vida, no entanto, todos estavam incrivelmente exaustos até o final”, disse a pessoa. “Isso não quer dizer que eles não ofereceriam jantares e outras vantagens para manter o moral… geralmente na forma de jantares mais agradáveis”.

    Outra pessoa que anteriormente fazia o controle de qualidade para a Naughty Dog disse que as alegações sobre a falta de mandato não eram “ingênuas”, já que os desenvolvedores precisavam trabalhar horas extras para cumprir seus prazos e não serem repreendidos por não trabalharem nessas horas. Eles também disseram que a gerência nunca “ativamente desencorajou a crise, tentou ajudar as pessoas a obter um melhor equilíbrio entre trabalho e vida, ou fez a carga de trabalho se encaixar no cronograma”.

    “Crunch era no mínimo, secretamente esperado. Seu desempenho seria apagado se você não mastigasse ”, disse a fonte. “No momento em que estávamos dentro de alguns meses de envio de um jogo, a crise foi mais abertamente incentivada pela liderança.”

    Eles passaram a dizer que, uma vez que todos os outros funcionários estavam mastigando, então seria “um mau olhar para o seu desempenho”, se você decidiu sair “em horários regulares, várias vezes por semana”.

    “A equipe de desenvolvedores estava no que parecia uma marcha da morte – a Naughty Dog se orgulha de não usar produtores ou gerentes de produção”, continuaram, “então havia coisas sendo constantemente adicionadas ou alteradas, mas ninguém estava observando como isso afetaria o cronograma ou as cargas de trabalho dos desenvolvedores. ”

    “Foi uma atitude de ‘Faça o que você tem que fazer para conseguir essa mudança'”, acrescentaram. “A Naughty Dog mudou a data de lançamento dos jogos antes, mas isso geralmente significa que a crise dura vários meses. Mover a data de lançamento nunca aliviou a crise. ”

    “Amassar se sentiu obrigatório para a sua segurança no trabalho”, eles também disseram.

    Da mesma forma, outra fonte disse que a crise na Naughty Dog “nunca foi obrigatória, mas altamente incentivada” e esse tipo de trabalho fazia parte da cultura do estúdio. De acordo com esta fonte, o mais alto na empresa era “o mais fácil era não ter que esmagar”. A fonte, que era empreiteira de controle de qualidade da Naughty Dog, disse que, se alguém quisesse avançar na empresa, “eram esperados”. para colocar no tempo.

    “Além disso, recebíamos pouco mais do que o salário mínimo, então, novamente, a administração usou a noção de pagar horas extras para nos manter mais tempo”, disseram eles.

    “Durante o período de crise, que durou muitos meses, poderíamos estar trabalhando em qualquer lugar de 60 a 80 horas por semana em média”, acrescentaram. “Eu me lembro de ter atingido mais de 100 horas na última semana de desenvolvimento de The Last of Us.”

    Outro empreiteiro de QA que trabalhou na Naughty Dog disse que os comentários de Maximov eram em sua maioria verdadeiros e que os desenvolvedores do estúdio tinham que trabalhar 40 horas por semana. Também não era um “requisito absoluto” para os desenvolvedores trabalharem horas extras durante a crise, mas os desenvolvedores ainda trabalhavam longas horas porque precisavam concluir seu trabalho antes da “data de envio”.

    “Era comum durante o Uncharted 4 as pessoas trabalharem muitas horas, dependendo do departamento”, disseram eles.

    Mas, de acordo com eles, para a equipe de QA, “a hora extra era mais uma exigência do que para os outros desenvolvedores”.

    “Uma semana normal de trabalho para nós era das dez da manhã às dez da noite, seis dias por semana, e nós realmente não tínhamos escolha sobre isso”, explicaram. “Às vezes ficávamos até meia-noite ou 1 da manhã. No final de [Uncharted 4], começámos a trabalhar sete dias por semana durante algum tempo e até fizemos alguns turnos de 24 horas onde chegávamos às 10h00 e partíamos às 10h00 do dia seguinte. Eu realmente não tenho uma vida fora do trabalho por oito a nove meses durante a grande crise. ”

    Dito isso, se um membro da equipe de QA se sentisse “esgotado”, a gerência deixaria o estúdio sair cedo ou “tiraria um tempo”, mas a fonte não achava que isso acontecesse regularmente. “Algumas pessoas saem às sete todos os dias, em vez de ficar até tarde, mas geralmente é por razões médicas”, acrescentaram. “Nós também tínhamos que considerar que era menos provável que fôssemos mantidos no final do projeto se não trabalhássemos tanto quanto o resto da equipe.”

    Da mesma forma, um contratado da QA que trabalhou na Uncharted 4 disse à COG que, depois de conversar com seu supervisor durante o período de crise, o contratado recebeu “redução de horas de trabalho” e “foi apontado que vários outros funcionários fizeram o mesmo”.

    Dito isto, este ex-funcionário não pôde confirmar que isso era algo que geralmente acontecia. Eles também disseram que, embora não se sentissem pressionados a mastigar durante o desenvolvimento, a crise era o status quo da Naughty Dog.

    Finalmente, havia uma pessoa que fez o controle de qualidade para The Last of Us Remastered, que lembrou como os contratados da QA estavam separados da equipe principal de desenvolvedores.

    “Houve uma sessão de yoga que foi realizada uma vez por semana e que os desenvolvedores puderam participar. Lembro-me de um colega de trabalho perguntando se a QA também podia fazer yoga, mas nossos gerentes nos disseram: ‘Não’ ”, disseram eles à COGconectados. “Eles raramente nos forneceram o jantar para o OT / crunch. Acredito que só conseguimos jantar se os desenvolvedores ficarem. Mesmo assim, acho que só conseguimos pegar comida depois que os desenvolvedores pegaram a deles. ”

    “Havia um e-mail enviado para a empresa que convidava todo mundo para sair e se divertir, mas afirmou que os contratados não podiam participar”, continuaram.

    “Muitos de nós sentimos que não fazíamos parte da empresa”, eles também disseram. “Nós trabalhamos nossas bundas apenas para sermos tratados como se não pertencêssemos. Chupou. Isso combinado com a quantidade de OT / Crunch que trabalhamos realmente nos desgastou. Eu morava em casa durante meu tempo na [Naughty Dog] e podia passar uma semana sem ver meus pais. ”

    A equipe de animação do Uncharted 4 também trabalhou muitas horas, de acordo com um animador que foi contratado para trabalhar na Naughty Dog. Segundo a fonte, os empreiteiros foram informados no final de 2015 que eles foram “aprovados por 60 horas semanais de horas extras”.

    “Então eu e outros imediatamente começamos a trabalhar 60 horas por semana”, prosseguiram. “Mais tarde fomos aprovados para horas extras ilimitadas e foi aí que as coisas começaram a ficar loucas.”

    “Setenta horas de semana em média para mim por meses”, continuaram. “Digo tudo isso para salientar que, embora não tivéssemos sido orientados a trabalhar horas extras específicas, parecia implícito. Também parecia que eu precisava ser um membro da equipe com os animadores da equipe ficando até 1 da manhã toda noite. ”

    A fonte também disse que, como os animadores em tempo integral também trabalhavam mais de 60 horas por semana, os animadores contratados sentiam que também precisavam trabalhar horas similares para eventualmente serem contratados em período integral na Naughty Dog.

    A gerência interferiu para impedir que a equipe de animação trabalhasse tanto? Bem, de acordo com a fonte, não, não mesmo.

    “Eu acho que este é um dos maiores problemas lá”, disseram eles. “As pessoas continuam trabalhando até 1 da manhã nesses projetos e ninguém da alta gerência parecia fazer o menor esforço para dizer que não devíamos fazer isso”.

    “Uma vez lembro-me do final da crise”, lembraram, “quando todos estavam lutando, a equipe de animação recebeu um e-mail de um dos líderes de animação que basicamente dizia, e estou parafraseando: ‘Sim, obviamente os rumores são verdadeiros . Nós trabalhamos duro aqui na Naughty Dog. Mas continue empurrando caras! Vai valer a pena. ‘”

    “Com a Naughty Dog, existe uma cultura para lutar pela perfeição”
    No entanto, algumas das outras fontes com as quais o COGconnected conversou tiveram opiniões positivas sobre a abordagem do estúdio à crise.

    “As pessoas como um todo geralmente ficavam por perto”, disse um desenvolvedor que trabalhou em Uncharted 4 por vários meses. “Com a Naughty Dog, há uma cultura para lutar pela perfeição, mas acho que isso se deve mais à história de fazer jogos incríveis. Eu nunca senti pressão interna em nenhum momento, fui compelido a fazê-lo pela natureza de fazer parte de algo realmente incrível ”.

    “Além disso, a Naughty Dog, como estúdio, cuidava muito bem de sua equipe, com serviços frequentes de alimentação, food trucks e refeições pagas”, continuou o desenvolvedor. “No geral, eu realmente gostei da minha estadia lá. Eu sinto que a mídia em geral tem uma falsa sensação do que os períodos de ‘crise’ implicam, e porque eles existem. Estúdios como a Naughty Dog estão cheios de pessoas muito talentosas que simplesmente querem fazer um grande jogo ”.

    Outro ex-desenvolvedor da Naughty Dog concordou com os comentários de Maximov sobre a crise e elogiou o estúdio por seu local de trabalho “exclusivo”.

    “Eu concordo com o que [Maximov] disse”, disseram ao COGconnected. “Isso nunca foi exigido pela administração, mas a Naughty Dog era (e eu ainda acho que é) em um lugar único onde mais horas e trabalho duro fazem parte da cultura. Contanto que eles sejam sinceros sobre isso durante o processo de contratação, então eu sinto que isso não está certo ou errado ”.

    Eles disseram que a Naughty Dog não era “um estúdio para todos”. Em vez disso, era um estúdio para aqueles que “têm esse nível de unidade onde querem continuar empurrando seu ofício, tanto quanto podem.” O imenso sucesso da Naughty Dog veio com muito trabalho, então as horas de trabalho do estúdio não são ” algo de que todos são capazes ou dispostos a se submeter. ”

    “Você pode certamente se unir a ND e trabalhar oito horas por dia”, concluíram, “mas como as pessoas ao seu redor estão se esforçando tanto, você não pode se sentir compelido a fazer o que pode para que seus esforços não sejam limitados por você. .

    Alguém que trabalhou em QA na Naughty Dog expressou um sentimento similar sobre o estúdio. Esta fonte “voluntariamente voltou a trabalhar 60 horas por semana” depois de lidar com um problema pessoal.

    “Embora certamente não seja o ideal, também foi muito emocionante, e nunca senti que algum dos meus colegas de trabalho fosse punido ou retaliado se não trabalhasse o aumento de horas”, disse a fonte. “É minha opinião que a crise na Naughty Dog é, em última análise, um subproduto da cultura da empresa.”

    “Você está cercado por pessoas talentosas e apaixonadas, que se concentram em produzir o melhor produto possível e você se inspira nisso a dedicar todo o seu tempo e energia em seu trabalho”, continuou a fonte. “Isso não quer dizer que este é um processo saudável, mas eu acho que o quanto alguém é ‘forçado’ a trabalhar depende do indivíduo.” A fonte mencionou que trabalhar mais de 60 horas era opcional e disse que “desenvolvedores em outras os departamentos tinham o poder de definir seus próprios cronogramas [enquanto] os cronogramas de controle de qualidade eram definidos pelos líderes do departamento. ”

    A fonte também disse que vários colegas de trabalho “pararam e vários sofreram fisicamente e / ou mentalmente durante a crise”.

    “Depois que a crise terminou, levou algum tempo para eu me readaptar à vida normal, mas fiquei grato pela experiência, embora não tivesse certeza se eu iria querer passar por outra crise”, concluíram.

    Um desenvolvedor que trabalhou em The Last of Us Part II se recusou a confirmar para COGconnected se a Naughty Dog estava mastigando para o jogo (fora de “cortesia profissional”), mas disse: “Naughty Dog sempre foi dedicado a garantir que os desenvolvedores não estão mastigando e tentar evitá-lo tanto quanto possível e estão sempre mudando esse aspecto do estilo de desenvolvimento para melhorar nosso equilíbrio entre vida pessoal e profissional. ”A fonte também apoiou os comentários de Maximov sobre a falta de rigor da Naughty Dog.

    Quando perguntado se o estúdio tinha decidido reduzir as horas de trabalho enquanto trabalhava na sequela altamente esperada e, em caso afirmativo, o que provocou essa mudança, a fonte respondeu: “A Naughty Dog sempre tentou o seu melhor. Significando que não houve nenhum evento, eles estão sempre, em todos os projetos, elaborando maneiras de reduzir e evitar o máximo possível. ”

    Infelizmente, não conseguimos que a Naughty Dog comentasse o que nossas fontes disseram.

    Na semana passada, a COGconnected entrou em contato com a Naughty Dog e sua editora, a Sony Interactive Entertainment, sobre essa notícia. A Naughty Dog não respondeu aos nossos pedidos de comentários e, embora um representante de relações públicas da SIE tenha concordado em responder às nossas perguntas, eles não puderam entrar em contato conosco a tempo para a publicação deste artigo.

  5. Infelizmente joguei apenas uma partida no modo arcade, achei ótimo. Não foi frustrante, já que estou completamente noob. Vou aproveitar mais este FDS.

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